Enacting Artistic Research: come cambia il museo nell’era tech

Tra il 16 e il 21 febbraio EAR ha trasformato Roma in un hub diffuso tra arte, scienza e tecnologie. Dalla VR su Marino al gigapixel tattile su Tiziano, fino a IA e videogame: un modello di ricerca e accessibilità applicato al patrimonio.

A Roma, EAR (Enacting Artistic Research) ha fatto una scommessa rara e, per certi versi, politica: mostrare la ricerca mentre accade, non solo i risultati. Tra il 16 e il 21 febbraio 2026, convegni, installazioni, dispositivi espositivi e prototipi hanno composto una geografia diffusa tra Accademia di Belle Arti di Roma, Ara Pacis, Conservatorio Santa Cecilia e Musei Capitolini. Qui la tecnologia non “spiega” l’arte: la riapre, la rende attraversabile, la mette in discussione.

CHE COS’È EAR E QUAL È LA SUA MISSIONE?

EAR nasce per ripensare la ricerca artistica come infrastruttura culturale e non come attività marginale. Coordinato dall’Accademia di Belle Arti di Roma, il progetto coinvolge le Accademie di Brera e Firenze, i Conservatori di Roma “Santa Cecilia” e dell’Aquila “A. Casella”, l’Università Politecnica delle Marche e INFN – Università Roma Tre, con l’obiettivo di ridefinire come si intende, si pratica e si racconta la ricerca nelle arti. In concreto, EAR lavora è strutturato su cinque livelli, chiamati Work Packages (WP), ciascuno dei quali contribuisce al raggiungimento degli obiettivi strategici: costruire una governance e un sistema di qualità (WP1), sperimentare l’intersezione tra patrimonio, scienza e pratiche artistiche (WP2), sviluppare strumenti legati all’IA e alla condivisione digitale della ricerca (WP3), rafforzare un polo di ricerca e formazione avanzata con attenzione ai dottorati (WP4), puntare su divulgazione e open data per rendere i risultati accessibili e riusabili (WP5). Non prototipi isolati, dunque, ma una macchina pensata per far circolare conoscenza.

Tra le molte proposte presentate durante l’evento, ne abbiamo selezionate cinque, diverse per linguaggi e obiettivi, ma accomunate da un’idea chiave: la tecnologia come strumento per ampliare ricerca, esperienza e accessibilità, senza ridurre l’opera a un effetto speciale.

EAR, Istituto di Belle Arti, Roma, 2026

MARINO IN VR: “PURCHÉ TIRI AL FAVOLOSO”

Giovan Battista Marino (1569–1625) è stato il grande poeta del Barocco italiano, maestro della meraviglia e dell’eccesso retorico, capace di trasformare la parola in immagine e l’immagine in dispositivo mentale. Non a caso, EAR lo ha scelto in occasione dei 400 anni dalla sua morte: un pretesto perfetto per interrogare un autore che ha fatto della metamorfosi il suo metodo. La mostra unisce testi, immagini e ambienti immersivi, costruendo una “galleria ideale” mariniana; con l’app VR si entra in una dimensione più intima, quasi un camerino dell’immaginazione. La letteratura smette di essere solo testo e diventa spazio da attraversare, con un corto circuito contemporaneo tra ecfrasi (parola che genera immagini) e pratiche odierne di generazione visiva.

TIZIANO PER OCCHI E MANI: “TIZIANO TANGIBILE. LA PALA GOZZI”

Il secondo progetto è, prima di tutto, un’operazione di accessibilità. EAR porta la Pala Gozzi (1520) di Tiziano, conservata nella Pinacoteca Civica “Francesco Podesti” di Ancona, al centro di un dispositivo che unisce riproduzione gigapixel e modelli tattili delle figure, con campioni di tessuti e materiali. L’obiettivo è chiaro: includere anche persone cieche e ipovedenti in un’esperienza coinvolgente e più completa. Qui la tecnologia non aggiunge spettacolo: aggiunge pubblico, e sposta la fruizione dal solo sguardo alla percezione materiale e alla lettura dei dettagli.

MICHELANGELO E SEBASTIANO: L’AI COME LENTE SUL PROCESSO DI CREAZIONE

“Processi creativi e AI. Michelangelo e Sebastiano del Piombo” parte da una domanda cruciale: si può rendere visibile ciò che per natura è intangibile, cioè il processo creativo? Tra immagini gigapixel, modelli generativi, video mapping e ambienti immersivi, l’IA viene impiegata non come autrice, ma come strumento critico per visualizzare varianti, ripensamenti e passaggi dall’idea alla forma dei due grandi maestri del Rinascimento italiano. Il capolavoro non è più un’icona conclusa, ma un campo di possibilità.

EAR evento finale, Roma, 2026, ph Monkeys Video Lab, Installation view

UN PATRIMONIO NEGATO DI NUOVO RESO ACCESSIBILE. “LA SOSTA DURANTE LA FUGA IN EGITTO”

In questo caso la VR permette di esplorare la cappella dipinta da Giovanni da San Giovanni, oggi non più visitabile, nel complesso di Villa Lante al Gianicolo (Roma). Il digitale non sostituisce il reale: ne ricostruisce condizioni minime di accesso e memoria, e restituisce al pubblico un luogo altrimenti negato. Quando è ben usata, la tecnologia non allontana, riavvicina.

IL GAMING COME RICERCA: ‘HOHENSTAUFEN – THE GAME”

“Hohenstaufen – The Game” mette in dialogo il patrimonio con uno dei linguaggi più contemporanei: il videogioco. Trailer, demo e materiali di ricerca mostrano come la gamification possa diventare narrazione storica e coinvolgimento attivo, interpretando Castel del Monte e il paesaggio federiciano. Non un “giochino educativo”, ma un ambiente dove si apprende esplorando, prendendo decisioni e costruendo conoscenza attraverso l’esperienza.

INTEGRARE, NON DIFENDERSI

EAR mostra un fatto interessante: le istituzioni, quando lungimiranti, sono aperte al nuovo. Anziché combattere le nuove tecnologie o celebrarle senza acriticamente, c’è chi decide di testare il loro potenziale, sperimentandole come strumenti di conoscenza, accessibilità e immaginazione. In un’epoca in cui il digitale tende spesso ad accelerare e ad appiattire, EAR indica una strada diversa: sfruttare la tecnologia per rallentare, aprire strati, includere nuovi corpi e nuovi sguardi. E rimettere la ricerca, finalmente, al centro dell’esperienza culturale.

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Alessandro Mancini
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