A Mestre c’è un nuovo spazio dedicato agli ultimi linguaggi dell’arte contemporanea. Stiamo parlando di CIRCUIT, il centro di sperimentazione artistica diretto da Herwig Egon Casadoro-Kopp che ha aperto i battenti con la sorprendente personale di Federica Di Pietrantonio, SUNBURN
In un momento storico così ricco di confusione, contrapposizioni e distanze sociali, vi è soltanto una cosa in grado di infondere quella conoscenza necessaria per la comprensione delle criticità del proprio tempo: la cultura. Senza di essa non può esservi la consapevolezza e, senza una certa cognizione di causa, non rimane altro che il caos.
Con l’intento di creare un luogo di aggregazione dedicato alla diffusione culturale mediante l’analisi di quei fenomeni propri dell’epoca attuale, è nato ad aprile CIRCUIT, uno spazio fisico – con sede in Calle del Gambero 16, a Mestre (Venezia) – che guarda soprattutto ai recentissimi linguaggi insiti nei new media, e provenienti dalla sfera del digitale. Diretto dall’artista e filosofo Herwig Egon Casadoro-Kopp, e coordinato dalle fondatrici di art-frame (Elena Casadoro Kopp e Francesca Fungher), il nuovo centro d’arte contemporanea si presenta a tutti gli effetti come un organo vivo inserito all’interno del tessuto urbano mestrino-veneziano: un palpitante organo/dispositivo atto a filtrare lo sterminato flusso di stimoli tecnologici ai quali siamo costantemente sottoposti per restituire inediti cambi di prospettiva e molteplici spunti di riflessione.
SUNBURN, LA MOSTRA PERSONALE DI FEDERICA DI PIETRANTONIO
A inaugurare CIRCUIT non poteva che essere una giovane artista particolarmente attenta alle fragilità della nostra società, e di chi – in un certo senso – non ne fa parte: Federica Di Pietrantonio (Roma, 1996). Assidua esploratrice delle sottoculture di Internet, e delle sue community, Di Pietrantonio ha sviluppato negli anni una personalissima ricerca interdisciplinare nella quale convergono fra loro medium disparati che includono pittura, installazioni, video, e programmazione.
Intitolata SUNBURN, la personale si è avvalsa della curatela di Laura Cocciolillo per offrire una cernita di nove opere emblematiche che ben illustrano la poetica e la coerenza di tutto il percorso dell’artista.
Dal titolo stesso (che fa esplicito riferimento ai rischi che si possono correre esponendosi troppo ai raggi del Sole, e quindi al mondo esterno) fino ai contenuti dei lavori selezionati, l’intero progetto espositivo è stato attraversato da un filo conduttore che afferma una vacillante resistenza fisica, psicologica ed emotiva, insita in una generazione intera fondata sulla precarietà e sull’isolamento. Protagonisti di questo scenario sono appunto gamer, hikikomori e “goldfarmers” (neologismo usato per descrivere coloro che si dedicano a lunghe sessioni a videogiochi multiplayer online con l’obiettivo di accumulare valute virtuali e oggetti rari per poi rivenderli sul mercato nero in cambio di denaro reale): utenti di social, e community varie, auto costretti a vivere in un mondo proprio pur di sfuggire alla pericolosità del cosiddetto mondo reale.
Un concetto ben espresso, per esempio, nel video The Field dove una ragazza animata in 3D – soprannominata Anon, da “anonymous” – si fa portavoce delle numerose testimonianze che Di Pietrantonio ha raccolto in forum vari dedicati alla pratica del goldfarming. Correndo da sola all’interno di paesaggi svuotati dalla stessa artista, Anon riflette sul senso di inadeguatezza collettiva verso un sistema fatto di algoritmi e logiche capitalistiche che non lascia intravedere nessuno spiraglio per un futuro vagamente sostenibile.
QUANDO IL VUOTO DIGITALE DIVENTA COMFORT ZONE
Metafora di una condizione largamente condivisa, l’ambiente digitale diventa così l’unico spazio dove poter trovare riparo: una sorta di comfort zone nella quale ci si può sentire liberi di condividere le proprie esperienze con altre persone immerse nelle medesime situazioni. È in questi interstizi liminali che la solitudine non sembra più tale e che la reclusione domestica viene convertita in un sentimento social-mente accettato.
In un contesto simile l’intimità si fa esperienza comune, e la tecnologia diviene il pretesto per immaginare nuove tecniche di protezione: un approccio esistenziale ben espresso nell’installazione SuspenseState.
L’opera in questione assume infatti le sembianze di un piumone sul quale sono state stampate le stringhe di un codice (scritto sempre da Di Pietrantonio) che consentono lo spegnimento, l’ibernazione, e lo stand-by di un computer. A completare il tutto, delle mascherine, dei cuscini, e un paio di cuffie dalle quali si possono ascoltare tracce audio ricavate proprio da quei prompt utilizzati per l’avvio del processo di sospensione tecnologica di cui sopra. L’invito al pubblico di lasciarsi avvolgere da quel “freddo” tepore sintetizza a pieno quel bisogno di sfruttare l’ambiguità delle nuove tecnologie per sentirsi meno soli.
PELLI DELICATE E CORPI EFFIMERI IN CONTESTI OSTIL
Il concetto di skills, cioè di quelle abilità derivanti dall’adattamento in contesti ostili, Federica Di Pietrantonio lo esplica bene anche attraverso il parallelismo che si viene a creare tra l’idea di una pelle fisica –sensibile, da salvaguardare – e le “skin” del mondo dei videogame. Con il termine “skin” si fa difatti riferimento all’aspetto esteriore dei personaggi di alcuni videogiochi che può essere potenziato – in gergo, “sbloccato” – una volta superati certi traguardi. Nel momento in cui delle “skin” vengono sbloccate si acquisiscono nuove capacità propedeutiche all’avanzamento del gioco in questione. Nell’immaginario di Di Pietrantonio le “skin sbloccate” fortificano i soggetti rappresentati e si palesano tramite la raffigurazione di abiti e accessori che tramutano i corpi in armature trasformando, di riflesso, degli individui disillusi e apatici in teneri avatar.
Un esempio simile lo si ritrova non solo nel già citato The Field, ma anche nella grande tela Das Eismeer (office core) dove il soggetto raffigurato – per non dire accennato – indossa alcuni oggetti quali orecchie da gatto, un gilet/giubbotto multiuso, e delle pantofole a forma di coniglietto. L’empatia che può trasmettere non è data però soltanto da ciò che veste ma soprattutto dalla posizione nella quale si trova. Alla stregua delle sedie da gaming (o da ufficio) che la circondano, la figura appare stesa al suolo, “clippata” nel pavimento (come si suol dire nel gergo dei gamer per sottolineare una compenetrazione di più elementi causata da un qualche malfunzionamento insito nel gioco stesso), quasi come se fosse stata contaminata da un bug che non le consente di muoversi come dovrebbe o come vorrebbe.
FISICO E DIGITALE: UNA LINEA DI CONFINE CHE NON C’È
Seppure possa apparire evidente una linea di confine tra “le persone comuni” e chi frequenta i sottoboschi di Internet, questo segno di demarcazione tra due realtà diverse – una fisica, e una prettamente digitale – non esiste più e, in un modo o nell’altro, siamo tutti uniti e connessi dagli stessi sentimenti verso la società. L’unica differenza sostanziale sta nelle modalità in cui si soffre e nel come si decide di esternare o meno un tale malessere.
È da questo assioma che in definitiva attinge la pratica di Federica Di Pietrantonio per rivelare qualcosa che, in maniera ipocrita, viene socialmente nascosto e ignorato. Accettare che noi siamo ambiguità e contraddizione non alimenta il caos sopraccitato, ma anzi aiuta a dissolvere gradualmente le nubi della corrente era oscura nella quale ci muoviamo: una mission più che nobile che solo la divulgazione culturale può portare avanti; un obiettivo prioritario da raggiungere anche grazie alla nascita di una realtà come CIRCUIT.
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